1.- HISTORIA
Quidditch es
el nombre de un deporte ficticio, adaptado en la vida real, practicado por
personajes del mundo mágico en la serie de novelas de Harry Potter,
escritas por J. K. Rowling.
Desarrollado como
deporte, el quidditch muggle o quidditch de suelo, fue adaptado para jugar en
tierra, en las dimensiones similares a las de un campo de fútbol. Tiene sus raíces en el deporte ficticio de Harry Potter y fue creado en 2004 en la Universidad de Middlebury en Middlebury, Vermont, EE. UU. por Xander Manshel, un estudiante de primer año que buscaba cambiar la tradición de su residencia de estudiantes.
2.- REGLAS
El quidditch es un
deporte de contacto con una mezcla única de elementos del rugby, dodgeball, futbol,
lucha y otros deportes.
Un equipo de
quidditch está conformado por siete jugadores que juegan con escobas entre sus
piernas todo el tiempo.
El juego enfrenta a
dos equipos de siete jugadores mínimo, cada uno pudiendo ser no más de 21 en
cada uno, distribuidos de acuerdo con su objetivo:
1. Un guardián (keeper)
2. Dos golpeadores (beaters)
3. Tres cazadores (chasers)
4. Un buscador (seeker)
La IQA ha ido publicando
diferentes y actualizadas versiones de las reglas del juego, siendo la más
actual la que nombran las siguientes reglas:
· Duración del partido: El partido dura entre 20 y 50 minutos y acaba
cuando uno de los dos buscadores atrapa la snitch. La snitch no entra en juego hasta el
minuto 17 de juego.
· Campo de juego:
El campo es rectangular y
mide 60 metros de largo por 44 metros de
ancho y tiene 3 aros de diferentes
alturas a cada lado del campo.
· Puntuación: Cada gol (que se marca cuando se
pasa la quaffle por alguno de los tres aros del equipo contrario) vale 10
puntos. Se otorgan 30 puntos al equipo que captura la snitch; el equipo que en
ese momento tenga con mayor número de puntos gana.
· Posiciones y cometidos:
o
Jugadores
de la quaffle: Los cazadores
y el guardián intentan anotar goles, con valor de 10 puntos cada uno, con la
pelota llamada quaffle e intentan prevenir que el otro equipo anote puntos con
la misma pelota.
Los jugadores de la quaffle avanzan con la pelota
por el campo corriendo con ella, pasándola entre sus compañeros o pateándola.
Los jugadores de la quaffle se defienden
posicionándose o iniciando varias formas de contacto físico legal con otros
jugadores de la quaffle.
Mientras el guardián esté en su propia zona del guardián, es inmune al noqueo
y tiene otras varias cualidades específicas. De lo contrario la posición de
guardián es la misma que la de cazador.
o
Jugadores
de la bludguer: Los
golpeadores usan las pelotas llamadas bludgers para interrumpir el flujo del
juego noqueando a cualquier jugador del equipo contrario que no tenga
inmunidad.
Cualquier jugador golpeado por una bludger
lanzada por un oponente está fuera de juego hasta que toque sus propios aros a
menos que tenga inmunidad.
o
Jugadores
de la snitch: Los buscadores
tratan de atrapar la pelota llamada snitch. La snitch es una pelota sujetada al
cinturón del Snitch Runner, un atleta neutral y oficialmente vestido de
amarillo cuyo trabajo es evitar ser capturado.
Atrapar la snitch vale 30 puntos y su captura
termina el periodo. Los periodos son “tiempo reglamentario”, “tiempo extra” y
“segundo tiempo extra”. Si el marcador está empatado después de cualquier
captura de snitch, el juego procede a un siguiente periodo.
· Como se juega:
ü ¡En cuanto el árbitro ve que ambos equipos se
sitúan correctamente y están preparados, grita una señal “Brooms up! Que sirve
de pitido inicial, y es cuando los jugadores reaccionan y van a buscar los
balones de juego.
ü Una
vez se anota un gol, la quaffle debe ser entregada al guardián y la acción se
reanuda.
ü Los
golpeadores no están sujetos a esta norma, y pueden usar cualquiera de las 3
bludgers del campo para golpear a cualquier persona que se encuentre en juego,
salvo en los supuestos de inmunidad. Los partidos suelen durar entre 20 y 50
minutos, dependiendo de la habilidad y la resistencia de los buscadores y la
snitch.
ü Una
vez que se ha llegado alcanzar el minuto 17 de juego, entra en el campo la snitch,
tras la cual, salen al minuto 18 del juego los buscadores.
ü El
buscador tiene un objetivo que es obtener la pelota de tenis que lleva la
snitch. El partido se termina después de que cualquiera de los buscadores logre
una captura limpia de la snitch y el equipo que captura reciba 30 puntos.
ü Los
placajes están permitidos por encima de las rodillas y por debajo de los
hombros como cualquier deporte de contacto. Los jugadores pueden aplacar, pero
siempre a los jugadores rivales que se encuentren en su misma posición y nunca
por la espalda a no ser que el jugador que reciba el contacto se gire antes.
ü Cada partido empieza con 6 jugadores alineados
dentro de su área de guardián, con las escobas en el suelo y con los balones
alineados en el centro del campo.
· La regla del “máximo cuatro”: Este es uno de
los puntos más importantes, no solo no hay equipos masculinos o femeninos, sino
que desde el primer momento el quidditch ha buscado igualdad de género en el
campo, por eso se rige por la regla del "máximo cuatro": Un equipo
tiene como máximo cuatro jugadores del mismo género dentro del campo. Así hay
al menos dos jugadores (pues el buscador no cuenta) de un género distinto al
mayoritario. Pero el género de un jugador no tiene por qué ser el suyo físico,
sino el género con el que él se identifique.
3.- SESIÓN
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AUTOR/ES
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CLARA PULIDO, BEATRIZ
GRACIA, NACHO MARTÍNEZ, MACARENA LUÑO Y VÍCTOR MORA
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GRUPO Y
SUBGRUPO
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A1
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NºUNIDAD DIDÁCTICA
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3
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TÍTULO
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QUIDDITCH
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Nº SESIÓN
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1
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NOMBRE DE LA SESIÓN
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Conocimiento del Quidditch
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CICLO
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2
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CURSO
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3
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GRUPO
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A
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Nº ALUMNOS
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28
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FECHA
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10/05/2019
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MATERIALES
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10 pelotas de gomaespuma
ü
10 pelotas voleibol/balonmano
ü
30 picas para alumnos
ü
Petos: 10 amarillos,10
rojos, 10 verdes, 10 negros y 10 azules
ü
Bolsa de pañuelos de
colores
ü
10 cinturones de futbol
Flag
ü
20 setas (conos)
ü
Aros (Diferentes porterías
quidditch): 12 aros, 12 cuerdas, 2 porterías futbol sala,12 bases lastradas planas,
12 picas, enganches aros a picas/cinta aislante
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INSTALACIÓN
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Polideportivo Villanueva
de Gállego - Frontón
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OBJETIVOS DE LA SESIÓN
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Familiarización
con este deporte poco practicado en el ámbito educativo.
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Familiarización
con su material y otros accesorios utilizados en este deporte.
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Saber
cooperar y trabajar en grupos
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Respetar
el material y a los compañeros
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CALENTAMIENTO
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Antes de realizar el calentamiento, realizaremos una breve
introducción sobre el origen y el reglamento de este deporte.
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Realizaremos el juego llamado “Pilla-Pilla” en el que un jugador
tendrá que pillar al resto de sus compañeros tocándoles con un fitball, por
lo que conseguiremos que nuestros alumnos calienten y se familiaricen a la
vez con el material. El jugador pillado pasará a ser el perseguidor del
resto.
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10’
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PARTE PRINCIPAL
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Primer ejercicio
Descripción: los alumnos se colocarán en 3 filas de 4 miembros
cada una e irán realizándose pases
entre ellos y cambiando de filas para meter gol con la pelota dentro de los
aros.
Variantes:
Colocar un guardián (portero).
Colocar dos golpeadores en los extremos con pelotas de gomaespuma para
dar (simulando partido).
Segundo ejercicio
Descripción: partidillo. Antes de la realización del
partidillo recordaremos las reglas básicas dichas anteriormente en el
calentamiento. Organizaremos la clase en 4 equipos de 7 personas.
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45’
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VUELTA A LA CALMA
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Objetivo: disminuir las pulsaciones y relajar la
musculatura implicada.
Reunir a los alumnos y preguntar que les ha parecido
la sesión y el deporte y que cambiarían.
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10’
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OBSERVACIONES:
-Se deberá tener en cuenta el número de alumnos
de la sesión para adaptar los ejercicios ha dicho número, ya que muchos se
realizan por grupos.
-Buscaremos que los alumnos disfruten y eviten
centrarse en la consecución de resultados favorables, debido a que al ser un
nuevo deporte, el no conseguirlos, podría provocar rechazo hacia el
Quiddicth.
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4.- ENLACE AL VÍDEO
https://drive.google.com/open?id=1z6nW4BZVSahYb3jaxrZ06JeX_7L3-PGU


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